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メタセコイヤでモデリング(3)

基本図形の立方体は一番利用頻度が多いかもしれません。
たかが立方体。されど立方体。まぁとにかく凄いんですw 早速作ってみましょう(*^ー゚)b
立方体1立方体2

コマンド[基本図形(P)]⇒コマンドパネル[立方体] で例の仮想図形が現れます。
判りやすいように材質パネルに6色用意してあります。赤を選択した状態でCreateボタンを押したので赤い立方体が作られました。

コマンド[材質(M)]ボタンを押して、材質パネルから色を選びながら、各面に色付けしていきます。
立方体3
比較のため、この立方体をあと二つ用意します。
選択部のコピー選択部のペースト
立方体を選択(接続面選択)しておいて、上のメニューの[選択部処理]⇒コピー。さらに[選択部処理]⇒ペースト するとオブジェクトパネルに新規に[objxx]というレイヤーが作成されていきます。同じ位置にペーストされるので、ずらして置きます。

曲面を生成しない曲面タイプ1Catmull-Clark
オブジェクトパネルのオブジェクト名(レイヤー名)をダブルクリックして、オブジェクト設定を開き、曲面制御の項目で最初の立方体は『曲面を生成しない』。二つ目は『曲面タイプ1』。三つ目は『Catmull-Clark』にチェックをいれます。上の空欄には好きな名前(オブジェクト名またはレイヤー名)をつけておきます。あと、見やすいように分割数を4にしておきます。するとそれぞれの立方体は
↓このように見えるようになります。(ノ゚ω゚)ノ!!
曲面制御による違い

元は立方体なのでそのまま成型していく事が多いのですが、立方体を外枠として内部に曲面を持つ物体を成型していくことも出来る訳です。ただし、操作できるのは元枠のみで、直接曲面上をいじることはできません。あくまで荒削りとして成型する方法と考えた方がいいでしょう。この見えているだけの曲面も、フリーズ(※後述)させることで、直接いじることができるようになります。

試しに変形させてみましょう。(/*⌒ω⌒)o レッツゴー♪
立方体(外枠も含めて)の上面のみをShiftキーを押しながら3つとも選択します。
上面のみ選択

操作パネルの移動[Y]ボタンを押しながらドラッグします。
選択面を移動
ビヨーンとY軸方向(緑軸方向)に伸びましたね。

次は回転[Y]ボタンをいじると…
選択面を回転曲面をフリーズ
Y軸を中心に(選択された部分全体の中心)選択された面がそのまま回転しています。
この状態でメニュー[オブジェクト]⇒[曲面・ミラーのフリーズ]を各レイヤー(オブジェクトパネルで青反転)ごとに実行していきます。
フリーズ後
するとフリーズ前には触れなかった曲面が実体化して(外枠は消えて)、いじれるようになりました。ここから様々な微調整ができるわけです。

[枠組み]として基本図形を利用する場合の注意は、三角面が枠にあると曲面が生成されず、そこだけ欠けてしまうということです。[面の生成(F)]コマンドで三角面を選び、欠けている面を補うこともできますが、面数が多い造形物になると補修も大変ですよね…。

とにかくどんどん造形しているうちに、基礎を覚えつつーの、様々な応用が利くことに気がついてくるという、奥深いツールです。

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