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(例題)ハートを作ろう♪(2)

今回はもっと単純な作業でハートを作ってしまう方法の紹介です。

(1)基本図形で立方体を選び、仮想図形の状態(水色ライン)で直方体になるようにハンドルを操作して[Create(作成)]します。ここではScaleボタンを押して、青と赤のハンドルで細長く成型しています。
(1)直方体(1a)直方体
出来たらF3キーで正面から見えるようにします(右図)。

(2)操作パネルで直方体を少し回転させます。Z軸(青軸)を中心に回転させたいので、Zボタンを押してドラッグします。その前に全選択([選択コマンド]⇒[接続面]で直方体を触る)することを忘れずに。
(2)Z軸回転
ドラッグ方向は、見ている方向で変わってきますので、適宜変えてください。

(3)コマンド[ナイフ(K)]を選び、[ナイフで面を切断]ボタンを押します。Y軸方向(緑線)でまっすぐカットしたいので、オブジェクトの外で切りたい位置でクリック。shiftキーを押しながら、下方へドラッグすると、カット予定の水色ラインが表示されていきます。マウスボタンを離せばカット完了です。
(3)ナイフで面切断(3a)ナイフで面切断
面表示ボタンをOFFにすると(右図)、切れている状態が判ります。

(4)コマンド[範囲(R)]を選び、カットした面の左側にある点を全て囲って選択します。
(4)範囲選択(4a)範囲選択


(5)キーボードの[DEL]キーで選択された部分を削除してしまいます。
(5)選択範囲削除


(6)ここで、切断面がY軸(緑線)付近に来るように、全選択してからX軸方向(赤線方向)へ操作パネルで移動しておきます。Y軸より多少右側に出る気持ちで移動させてください。F3キーで正面から見ないと、どこまで移動したか判らなくなりますので、習慣づけてくださいね。
(6)X軸移動


(7)オブジェクトレイヤー[obj1]をダブルクリックして、オブジェクト設定画面を開きます。
・曲面タイプ1 でも・Catmull-Clarkでもいいので曲面設定をします。分割数は多いほど滑らかな曲面が描かれますが、ファイル容量の都合を考えたりして分割数を調整してください。
さらに・左右を接続した曲面 にもチェックを入れてください。OKボタンを押すとあら不思議…
(7)オブジェクト設定(7a)オブジェクト設定
既にハートが出現しているではないですか。後ほど型枠で編集する予定があれば、この状態で保存しても良いでしょう。

(8)メニューの[オブジェクト]⇒[曲面・ミラーのフリーズ]を実行するとハートの形が実体化します。
(8)曲面・ミラーのフリーズ(8a)曲面・ミラーのフリーズ(8b)曲面・ミラーのフリーズ


(9)ワイヤーフレームを不可視(面のみ表示)にして曲面の形状をチェックします。良い出来ですw
(9)完成


一つ一つ説明すると大変ですが、やってみればアッという間の作業です。
今回の目玉は【ナイフ、範囲選択、選択範囲の削除、対称図形の半分で作成】などなどです。
既にいろいろ応用が利いてくる頃ではないでしょうか…。
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(例題)ハートを作ろう♪

基本図形の『立方体』を元にして、ハートを作ってみましょう。

(1)立方体の作成:[基本図形(P)]⇒[立方体のアイコンボタン]⇒[Create]
(1)立方体作成

(2)立方体の回転:[選択(S)]⇒[接続面]で前面を選択⇒操作パネル[Z軸回転]
(選択の解除は[選択(S)]⇒[通常]の状態で何も無いところをクリックしてください。)
(2)立方体回転

(3)面の押し出し:[押し出し(E)]コマンドを選んで、押し出したい面をクリックしてドラッグします。
面に垂直方向に面が押し出されていきます。(複数面を選択して押し出すとくっついてしまうので注意!:写真(左)は2面を選択して失敗した時のものw 右写真は成功例ww)
(3)面を押し出して(3a)面を押し出した

(4)オブジェクトの設定:オブジェクトパネルで[obj1]をダブルクリック⇒Catmull-Clark で4分割
(4)オブジェクト設定-Catmull-ClarkCutmull-Clark曲面

(5)型枠で成型:伸ばしたり、潰したり、寄せたり、上げたり…変形させたい部分を選択して操作パネルで調整していきます。対称部分を選択すると、同時に変形する時に便利です。
(5)型枠で成型1(5)型枠で成型2

(6)材質設定:材質パネルで色を作成します。ちょっと自己照明(自ら光る)も入れて…
(6)材質設定1(6a)材質設定1

(7)曲面のフリーズ:メニュー[オブジェクト]⇒[曲面・ミラーのフリーズ]
(7)曲面のフリーズ

(8)微調整&完成:実体化した曲面上の点や辺を選択して操作パネルで微調整します。
(8)微調整(8a)完成

ふっくらハートの出来上がりヽ(´ー`)ノ♪
いろいろ作り方は考えられますし、好きなやり方を見つけていくのもモデリングの醍醐味かもしれません。仕事だったらそうもいきませんけどね…。手数を少なくして、綺麗に仕上がれば言う事無しです。

メタセコイヤでモデリング(3)

基本図形の立方体は一番利用頻度が多いかもしれません。
たかが立方体。されど立方体。まぁとにかく凄いんですw 早速作ってみましょう(*^ー゚)b
立方体1立方体2

コマンド[基本図形(P)]⇒コマンドパネル[立方体] で例の仮想図形が現れます。
判りやすいように材質パネルに6色用意してあります。赤を選択した状態でCreateボタンを押したので赤い立方体が作られました。

コマンド[材質(M)]ボタンを押して、材質パネルから色を選びながら、各面に色付けしていきます。
立方体3
比較のため、この立方体をあと二つ用意します。
選択部のコピー選択部のペースト
立方体を選択(接続面選択)しておいて、上のメニューの[選択部処理]⇒コピー。さらに[選択部処理]⇒ペースト するとオブジェクトパネルに新規に[objxx]というレイヤーが作成されていきます。同じ位置にペーストされるので、ずらして置きます。

曲面を生成しない曲面タイプ1Catmull-Clark
オブジェクトパネルのオブジェクト名(レイヤー名)をダブルクリックして、オブジェクト設定を開き、曲面制御の項目で最初の立方体は『曲面を生成しない』。二つ目は『曲面タイプ1』。三つ目は『Catmull-Clark』にチェックをいれます。上の空欄には好きな名前(オブジェクト名またはレイヤー名)をつけておきます。あと、見やすいように分割数を4にしておきます。するとそれぞれの立方体は
↓このように見えるようになります。(ノ゚ω゚)ノ!!
曲面制御による違い

元は立方体なのでそのまま成型していく事が多いのですが、立方体を外枠として内部に曲面を持つ物体を成型していくことも出来る訳です。ただし、操作できるのは元枠のみで、直接曲面上をいじることはできません。あくまで荒削りとして成型する方法と考えた方がいいでしょう。この見えているだけの曲面も、フリーズ(※後述)させることで、直接いじることができるようになります。

試しに変形させてみましょう。(/*⌒ω⌒)o レッツゴー♪
立方体(外枠も含めて)の上面のみをShiftキーを押しながら3つとも選択します。
上面のみ選択

操作パネルの移動[Y]ボタンを押しながらドラッグします。
選択面を移動
ビヨーンとY軸方向(緑軸方向)に伸びましたね。

次は回転[Y]ボタンをいじると…
選択面を回転曲面をフリーズ
Y軸を中心に(選択された部分全体の中心)選択された面がそのまま回転しています。
この状態でメニュー[オブジェクト]⇒[曲面・ミラーのフリーズ]を各レイヤー(オブジェクトパネルで青反転)ごとに実行していきます。
フリーズ後
するとフリーズ前には触れなかった曲面が実体化して(外枠は消えて)、いじれるようになりました。ここから様々な微調整ができるわけです。

[枠組み]として基本図形を利用する場合の注意は、三角面が枠にあると曲面が生成されず、そこだけ欠けてしまうということです。[面の生成(F)]コマンドで三角面を選び、欠けている面を補うこともできますが、面数が多い造形物になると補修も大変ですよね…。

とにかくどんどん造形しているうちに、基礎を覚えつつーの、様々な応用が利くことに気がついてくるという、奥深いツールです。

メタセコイヤでモデリング(2)

基本図形の平面で、基本的な作成方法などを紹介します。
基本図形(平面)
(1)左のコマンド一覧から[基本図形]ボタンを押し、(2)開いたコマンドパネルの左上に平面がありますので、それを押すと写真のようになります。コマンドパネルに[詳細設定]というボタンがありますが、旧バージョンではここで分割数などを設定して作成ボタンを押す(または画面上をクリックする)ことで、形を作ってから成型していました。新バージョン(R2.4)では、より直感的に(数値入力なしで)作成できるように視覚的な操作で、分割数やサイズ、位置を決める事ができるようになっています。画面上で水色で引かれた四角形は[Create]ボタンを押した時に作成される予定の図形を現しています。その中央あたりに矢印が三本出たハンドルがあります。予定図形の右肩に4つコマンドがあり上から順に
[Create]:作成 水色の予定図形を実体化します。
[Move]:移動 作成位置を決めます。
[Scale]:サイズ サイズを決めます。
[Segment]:分割 等間隔に分割したいときは、これで分割数を操作します。

具体的には
【Move】移動
Move全Move軸方向
中央の立方体をクリックしたままマウスを移動すると、マウスの方向に移動しますが、これは見ている方向に対して垂直な方向への移動なので、角度を変えてみると変な位置に行く場合があります。そこで赤い矢印のみクリックしながらマウス移動すると、X軸方向だけに移動させることが出来る訳です。同じ様にY軸(緑線方向)、Z軸(青線方向)方向へも動かせます。

【Scale】サイズ
Scale1Scale2
Moveでは矢印でしたがScaleでは立方体のハンドルになります。同じ様に中央の立方体で全体の大きさが、各色のハンドルで軸方向への拡大縮小ができます。

【Segment】分割
Segmen1Segmen2Segmen3
標準では4辺しかない平面が作られますが、分割を指定すれば等間隔に分割された平面が作成できます。平面なので2軸分しかハンドルがありませんが、立体になると3軸分出てきます。上記の操作と同じ様な感じでハンドルをクリックしてドラッグすればどんどん分割数が増えていきます。

この3つが決まったら【Create】作成ボタンを押します。
Create1
材質パネルに色を作っていないのでデフォルトの白で面が生成されました。材質パネルの[新規]ボタンで材質を一つ作りましょう。作られた[mat1]という材質名をダブルクリックすると材質設定画面が表示されます。
材質パネルで新規作成材質設定1
ここで好みの色を選んだり、艶、透明度、自己照明、反射光、周囲光などの細かな材質設定ができます。
下のマッピング欄で [模様]の部分に画像ファイルを指定すれば、写真などを素材にすることもできます。ここでは標準のtecstureフォルダーにあったバイオリンの素材を設定してみました。この材質で平面を作ってみると…
テクスチャーバイオリンテクスチャーバイオリン2
バイオリン素材の平面が作られます。

最後に貼り付けられた模様の位置や角度を調整したい時は、コマンドの[マッピング]ボタンを押します。
マッピング画面

平面に貼り付ける時は平面ボタンを、曲面に貼り付ける場合は円筒や球形のボタンでフィットするように調整していきます。移動したり、拡大縮小したり、回転させたり… 気に入るまで調整していきましょう。

好きな色や用意された画像など、必要なだけ材質パネルに用意しておくと良いです。[材質(M)]コマンドで、塗り絵をするように自由にポリゴン面に色着けすることができます。あらかじめ選択しておいた面に好みの材質を一発で塗りたい時は[選択部処理>面に現在の材質を指定]でも行けます。

便利な使い方はまだまだ沢山あるので、一つ一つ確認しながら理解していきましょう(*^ー゚)b

メタセコイヤでモデリング(1)

物体(オブジェクト)は一つの空間にありますが、編集しやすいようにグループ分けしておくと、編集したくない物体をロックしておいて、編集したい対象だけを触れるようにできます。
ドルフィンキックを例にすると…
レイヤー分け&ロック

バイクの機械部分とカウル(イルカの形状のボディ)でレイヤー分けしてあります。カウルを編集したいので鍵マークを解除します。これでカウルを編集できるのですが、機械部分(bike)が今は見えている必要がないので、鍵マークの隣りの「目のマーク」もOFFにすると…
不可視

カウルだけの表示になりました。ここでは[辺][点]のスイッチをONにしてワイヤーフレームと頂点も表示しています。後はコマンドから『選択』ボタンを押して、いじりたい部分を選択していきます。(編集したいオブジェクトのレイヤー名を選択状態(青反転)にしておくことをお忘れなく)

選択では頂点、辺、面 それぞれをクリックすることで、選択状態になります。
新バージョン(R2.4)では、選択を間違えないようにカーソルが近づくと候補となる点・辺・面が黄色く色付きます。クリックすれば色が緑に変わり選択確定です。複数の頂点や、面を指定したい場合は[shift]キーを押しながら選択していけば、どんどん追加できます。密集してて選択しにくい場合は拡大表示したり画面の角度を変えましょう。
選択のコマンドパネルで[通常]の場合は点・辺・面が個々に選択でき、[接続面]ではポリゴンがつながっている物体全てが選択されます。[ベルト]では帯状に並んだ四角い面を連続して選択します(三角面では途切れます)。[ブラシ選択]は円で塗りつぶすように選択範囲を広げていけます。

左右対称な形状の場合で、右のほっぺと左のほっぺの同じ点を選択したい場合は、F1キーなどで真横から見て『選択』コマンドではなく『範囲』コマンドを選んで囲ってしまうのが手っ取り早いです。
対称選択1
こうやって囲んで、斜め上から見てみると
対称選択2
ちゃんと、対称部分が選択されています。
さて、選択したあとは… 移動したり、回転させたり、拡大縮小、あるいは削除など様々な加工ができますが、ここではX軸方向(赤線方向)に引き伸ばしてみましょう。右下の操作パネルの写真でカーソルが押しているボタンのままマウスを右に移動させてみます。
選択対象3
ビローンとX軸方向に引き伸ばされました。[面]ボタンをONにすると
選択対象5
変形してますね…。意味はありませんが…w
操作パネルの真ん中の[□マーク]の行は「2つ以上の点」「辺」「面」の拡大縮小、左の[+マーク]では移動、右の[回転マーク]では回転が、それぞれの軸[X(赤線)][Y(緑線)][Z(青線)]方向に変形するようになっています。座標軸の色と方向は常に意識していないと思わぬ方向に移動したりします。
特に斜め移動となると見ている方向がかなり重要になってきます。
(※数値入力もできるので、もっと正確に造形したい場合は有用です。)

失敗した時は[ctrl+z]または[編集>元に戻す]で、いくつかの工程まで戻せます。操作パネルの下に数値表示もされるので、それを参考に逆方向へ戻す手もあります。

こうやって一部だけ説明してみると、実に沢山の基礎知識が必要な事を思い知らされますね…
いろいろ試して体で直感的に覚えていくのが、一番いいのですが…
あ、いや、そこは説明しておかないと便利さが判らないだろう…(=゚ω゚)ボー という葛藤もありーのw

次回は基本図形のいじり方かな…(-ω-;)んー

メタセコイヤ初期設定

3Dモデリングツールで定評のあるMetasequoiaの簡単な初期設定画面です。
初期設定画面1

まず設定しておかないと正常に表示されなかったり、編集ができなかったりするので
ポイントだけ説明しておきます。

【初期設定】
・ファイルメニュー>入門モード のチェックは外して下さい。
・(1)左下の表示は [Direct3D]の表示に。(あと[ZX][軸]のボタンが押されています。)
・(2)編集オプションのボタンは写真の通りに押しておきます。[点][辺][面][X][Y][Z][S]
・上の[パネル(P)]メニューから[オブジェクトパネル][材質パネル][操作パネル][コマンドパネル]にチェックを入れると、ようやく写真のような編集ができる画面になります。
※写真と同じ設定にしておけば、まぁ間違いはないでしょう…。

あと、少し細かな事ですが…
【編集可能な状態に】
・編集画面の左上にある[Pers] は画面に少しパースペクティブ(奥行き感)が出るような表示という事で、編集中は邪魔なので[Ortho](平行投影)に切り替えておきます。
・その隣の「編集スイッチ」 と書いた所のボタンは[面]を押しておくとポリゴン表示(面のみ)、さらに[辺]を押せばワイヤーフレームが表示され、[点]を押せば頂点が表示されて、選択して編集ができるようになります(表示されていない部分は編集できません) [前]ボタンは背面や後面の辺や頂点が見えなくなり、表面だけ(こちら側だけ)の編集をしたい場合は便利です。それぞれの組み合わせ表示ができるので、編集しやすいように表示スイッチを入れます。

多分これで、編集できる環境になったと思います。一度メタセコイヤを閉じれば設定した状態が保存されますので次回からはこの画面で編集ができます。

あと、一つだけ…
【画面操作をして編集しやすい角度や大きさにする時】
・マウスカーソルを オブジェクトが無い場所に持って行き、そこで右クリックしたままマウスを移動すればくるくる画面が回転します。
・右ボタン、左ボタンを同時に押したままマウスを移動すれば拡大縮小します。(ホイールがついているマウスならホイールをくりくりしても出来ます)
・同じ効果は右上のルーペボタン、移動ボタン、回転ボタンをクリックしたままマウスを移動しても可能です。
・どこから見ているか判らなくなった時は
[F1]ボタン…X軸(赤軸)が自分の方を向いている位置からY(緑軸)-Z(青軸)面を見ている状態になります。同じ様に[F2]ボタンではY軸方向から見下ろしている状態。[F3]ではZ軸方向から前面を見ているような位置に一発で画面がセットされます。
(写真ではグリッドを消しています(邪魔)ので、気にしないでくださいw)
[shift]キーを押しながらF1,F2,F3キーを押すと反対側から見た画面になります。

さぁ、大変なのはここからですね…膨大な解説が必要です…
まぁ必要な事だけでも追々、例を踏まえながら…  (=゜ω゜)ボー…
【トレーニング動画】
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