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キャットウォーク

しなやかで美しい歩きの例えにもなる猫歩き。
アニメーションの基本は歩き・走りにありますが、人間には真似できない
野性的でダイナミックな動物達の動きは美しく心奪われることがしばしばあります。

3Dモデルデータのチェックを兼ねてクロちゃんを歩かせてみました。
キャットウォーク
柔らかく伸びる毛皮も、しっかりとした骨格が完成されていれば、ある程度は追従してきます。それでも満足できないのは”筋肉”のような伸縮して骨格を支える部分が表現しにくいからではないか?と感じています。

試行錯誤が続きます…(;´Д`)
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猫をモデリング

昔、実家で飼っていた黒猫。
確かこんな模様だったよな~と思い出しながら、3Dモデルに着色してみました。

クロ
毛皮のテクスチャー(表面に貼り付ける模様)を作ろうとして、その難しさに挫折…
離れて見れば毛の質感ものっぺらぼうだし、ま、とりあえずは良いか~って感じ。
細かな修正があちこち残っているけども、なかなかイメージに近い猫ちゃんができました。
まだ命を吹き込む段階には至らないので動きませんが…
体の柔らかな猫ちゃんですから、動作チェックをしているだけでもダイナミックな動きが見えてきます。この写真は動作チェック中に、たまたま『空中から落下している瞬間』のようになったのでキャプチャーしてみたものですw

やる事が膨大で頭がクラクラしてきます。
そろそろ寝ますか… (ρw-).。o○

ローポリ(´~`ヾ) ポリポリ

3Dデータを快適に扱うには、ポリゴン数を減らすのが一番です。
で、何か手頃なキャラを作ろうとメタセコイヤでデザインしてみるのですが、
段々欲が出てきて、徐々に重いデータになっていくという悪循環…(;´Д`)
とりあえず、ミサちゃんは置いておいて…もっともっと軽いキャラを…と。

復習も兼ね、3Dモデルに骨(bone)を組み込み、アニメーションツールに読み込みます。
骨格をマウスで動かしてみると、まず思いどうりに動作する事はありません。
手を上げたのに、洋服がくっついてきたり、あちこちが非現実的に変形します。
順を追って、それぞれの骨に名前をつけたり、おかしな部分を補正していきます。
関節の稼動範囲まで設定できるので、動作させる時は役立ちますね。
あらぬ方向に関節が曲がるということもなくなるでしょう(*^ー゚)b

便利ではあるけど、ここまで辿り着くのがもぉ~大変。
「設定の順番」があって、ある段階まで進んでから前段階の不都合を見つけて
手直しすれば、現段階の作業が全てリセットされてしまいます… orz
チェックを確実にして、手順をしっかり踏んでいく必要があるんですよね…。

さて骨格を動かして問題がなさそうだ。となれば今度はアクションを作っていきます。
(´ω`) ンー…早く慣れないと…、時間ばかり浪費してしまいますね。
モーションデータなどを保存したら、いよいよ”HSP”にデータを引き渡せます。

その前に…
動画を作成するだけなら、ここまでで十分!
作ったモーションを選んで、連番BMPを出力。Gifアニメに変換すれば完成!
AVI出力もできますが、舞台を何も用意していないのでパスw
こんな感じになりました。

【サッカーボール?】
サッカーボール?

何か名前をつけないと… (´ω`) ンー…… な~んにも思いつかない。
ボールロボットだから、ボールボッツ?
B2(ビー・ツー)? …ちょっと良いかも。

一旦休憩しましょ (。 ̄Д ̄)d□~~

アクションスタート!

Easy3Dのサンプルプログラムの中には、3Dデータをロードする行があります。
そのファイル名を”自分で作ったデータのファイル名”に書き換えれば、
簡単に動作確認ができます。

で、あちこち調整しながらなんとかミサちゃんを動かせました。

[高画質で再生]

キーでアクション変更

動作している画面をキャプチャーしたものですが、
最初の”もじもじ”している動作中にキーボードで
『 1 』を押すと歩きだし
『 2 』でスキップ♪
『 3 』で走る。
それぞれのアクションに切り替わってくれます。ヽ(´ー`)ノ
キー入力に反応してくれる事こそ、パソコンの醍醐味でもあります。
※歩き、走り、スキップ、もじもじの各動作はあらかじめ用意したものです。

ただ、ミサちゃんは3Dモデルとしてはデータが重過ぎるようで、主人公のアクションだけでカクカクしてしまうのは問題あり…。ゲームに使用する場合はポリゴン数を減らしたモデルを作り直さないといけません。(=゜ω゜)ボー…
ローポリ(※)計画ですな…( ´Д`) <ふぅ~
※ポリゴン数を少なくしてモデリングすること。

ま、でも今までのモーションデータ作成が間違っていなかったということで
( ^_^)/▼☆▼\(^_^ ) カンパーイ

パンク

そんなに根を詰めたわけじゃないんだけど
この時期に訪れる”春眠”も手伝ってか、頭が(=゜ω゜)ボー…としています。

いよいよHSPでのプログラミングに突入しました。
Easy3Dでの最初の課題は『3DモデルをWindowに表示させる』だけ。
そしてHSPの初歩的な課題は『ボタンを表示させ、押下したらアプリを実行する』

よくよく考えたらHSPとEasy3D両方の書式を覚えなくちゃいけない訳で、
何から手をつけて良いのか、どうやって手際良く進めて行けばいいか…
整理しないといけないな~上手い方法はないかな~
慌てたらごちゃ混ぜになりそうだな~ …(=゜ω゜)ボーっ…
などと、まとまらない考えをしているうちに

アプリマネージャ
気がつけば両方の課題をごちゃ混ぜにしてますよ?(´▽`*)アハハ
左上のボタンで、Windowsに標準装備されている計算機とメモ帳がそれぞれ起動するという、使い方によっては便利な?ランチャーが出来ました(用意するアプリはPCにインストールされているものなら何でも可能、ボタンも幾つでも設置できるし、好きな場所に表示させる事ができます)。プログラム(スクリプト)は至って簡単な構造です。ほんと、表示させて、キー入力(ボタン入力)を待つループがあるだけです。
デザインは後回し。ミサちゃんが何のために登場しているのか判りませんw

HSPをちゃっちゃとマスターしておきたい気持ちと、3DCGを早く使いこなせるようになりたい気持ちが、満員電車のなかでひしめき合って、とうとうパンッと弾けて散らばってしまった感じ。休憩が必要ですね…睡眠は良い栄養を与えてくれます。
(ρw-).。o○

教科書

Basic(ベーシック)言語を勉強した時は、関連書籍を買い漁りました。
パソコンに付属していた2種類のマニュアルは

・プログラミングマニュアル
・リファレンスマニュアル


この分厚い2冊(;´Д`) 面白味も何にもありません。
最初は例文を打ち込んでは実行してみるけど、すぐに飽きてしまって…むしろ苦痛になってくるという、ありがちなパターンです。
当時はマイコンブームでもあり、雑誌巻末にはユーザーが作成したゲームやツールのプログラムコードが掲載されているものをよく見かけました。『マイコンBasicマガジン(電波新聞社刊)』『I/O(ソフトバンク)』『OH!MZ(日本ソフトバンク刊)』『OH!X』等…
紙面を見つめながらプログラムを打ち込みました。
いざ全て入力し終わった!としても、一発で動作する事は稀でした(;´Д`)
しかし、そこがまた楽しくもあり♪で、デバッグ作業も苦痛ではなかったのです。
”雑誌の誤植”という惨事も度々ありました。
いくら紙面通りに正確に打ち込んでも動かない、あるいはバグって停止してしまう。
何故だぁ~ヽ(`Д´)ノわーん!!と…
数ヵ月後に訂正記事を見つけたら、また修正してみたり。(=゜ω゜)ボー…。

『ソフトが無ければただの箱』と言われたパソコンですから、ユーザーが作成したプログラムで”ただの箱”が”ゲームマシン”や”絵かき道具”に生まれ変わった時は、この上ない充実感に包まれたものです。他人が作ったプログラムを打ち込むだけでも「このコマンドはこうやって使うんだ!」と初めて理解できたり、吸収できることが盛り沢山でした。生きた教科書とでも言いましょうか…
そして、機が熟した頃に自作ソフトウェアが完成するようになっていきます。

ゲームやツールを作りやすくするために、さらにプログラムを組んで道具を作ったり、もう「何でも作れるんじゃないか?」と錯覚してしまうほどパソコンを使い倒すようになりました。そのうち高級言語であるBasicからパソコンが直接理解できて、より高速に動作するアセンブリ言語まで覚える事ができて、”ハード内のICチップを直接コントロールする”という所まで理解が進みました。

あれから何年経ったのか… ウインドウズ?…(" ̄д ̄)けっ!
とWindows上でのプログラムなぞ端から興味も沸かず…
「そんなのパソコンじゃねぇっ!!」と頑固親父のごとく意地を張る有様。

ところが、やはりユーザーパワーは凄かった!!
HSP万歳!ヽ(゜▽゜*)乂(*゜▽゜)ノ♪

そんな訳で、リファレンスマニュアルが欲しいなぁ…とか、
様々な解説本が欲しくなり…
書籍1
書籍2
まとめてドーンと注文でございます。1万2千円の投資?…(;´Д`)
(※最初の1冊【3Dゲーム・クックブック】は到着済み)
レビューを見ながらの選択だけども、良書かどうかは人にもよるし…うん。
血となり肉となってくれることを祈りましょう。
しっかし、久しぶりに書籍を購入したなぁ~(=゜ω゜)ボー…

シェアウェア購入

フリーウェア版メタセコイヤ(MetasequoiaLE R2.4)でも、3Dモデリング(三次元の立体モデル作成)を始めるには十分な機能があります。実際もう何年もフリーウェア版メタセコイヤで3DCGを堪能してきたし、それでも全ての機能を使いこなせていない感が残っています。何より、直観的にイメージをモデリングしていけるし、遅いPCでも軽々動作するという驚愕のモデリングソフトでしたから、長年に渡って愛用することになりました。もうこれしかない!と。

が、何故今頃になってシェアウェア版を購入する決意なのか…
時間さえ許すなら、フリーウェア版でも同じ3Dモデルは作れます。
それこそ『 力技 』というか…
より効率の良い方法を工夫したりする楽しみも生まれてきます。

しかし…時間が無い。もたもたと数倍の時間を浪費している暇はありません。
”有料道路を走る事”で時間が買えるのと同じように…
「シェアウェア版を購入して時間を買おうではないか!!!」 と。
※これだけ決意するのに何年かかっていることやら…┐( ̄ヘ ̄)┌

まぁそんな訳でシリアルIDが通知されるまでの間、試用ライセンスを使う事に…
Metasequoia2410
おおっ!(ノ゜⊿゜)ノ この4画面分割こそ、憧れたシェアウェア版の画面♪
※ファンクションキーでそれぞれの画面が一瞬にしてフルサイズに切り替わります。
17inchモニターでは小さすぎるかも?…(;´Д`)…いや、そこは我慢…

それから、メタセコユーザーが作成した便利なプラグインを物色…
3Dモデルをアニメーションさせるのに、骨(bone)を組み込みますが、その後
”骨の繋がり”を自動的に抽出してくれるプラグインがあれば、短時間で
アニメーションソフトへデータが引き渡せるようになります。
もはや必須ともいえるプラグイン。(実はこれが購入へと背中を押したとも…)
使っているユーザーによって作成された便利ツールですから、痒いところに手が届きます。
もう、遠慮はいらない。バンバン使い倒していきましょう!

Metasequoia製作者のO.Mizuno氏を始め、プラグインを作成された方々に
感謝感謝なのでありました。まる。

勉強中~♪(2)

メタセコイヤ(Metasequoia)で作られた3DデータにモーションをつけてアニメーションさせるツールがRokdeBone2【おちゃっこLAB】

HSPも3D関係のプラグインであるEasy3Dも比較的簡単なのに、このRokdeBone2は再難関だそうで、以前mikotoでアニメーションを作っていた自分でも、かなり手こずっています。
何が大変かというと…
3D化したモデルデータに動作をつけるための骨(bone)を入れて
動き”は骨に対してつけていくものなのですが、この設定がmikotoとは異なっていることは勿論、骨の動作に合わせて動くはずの実質的な3Dモデルがなかなか思いどうりに動いてくれず、動かなくてもいい部分がくっついてきたりして、個々にちまちま設定していく手間が大変なのです。
上手い方法があるのだろうけど、まだ自分には見えてこない部分があって、かなり試行錯誤を繰り返さないといけないようです。

とりあえず、完璧ではないけどもRokdeBone2で動かしてみたサンプルです。
E3Dテストanime
とりあえずは動いた。(あちこち問題ありw)

mikotoでも、ここまでは作れました。
しかしRokdeBone2はゲームにも使えるデータを吐き出してくれます。
すでに、新しい概念が沢山登場しているのですが、ここまでくれば頂上は目の前。
(´ω`)~3ほっ

「データの準備が大変なんだな~」と改めて思い知ります。
気持ちは既にプログラムで3Dデータをばりばり制御していく事にありますw
早くHSPでプログラミングを堪能したい~♪(*´ -`)

夕焼けの海岸で

マリオカートWiiのバイク ドルフィンキックは海岸コースにぴったりです。
ミサon_Dolphin_kick

(背景は、車も走れる『千里浜海岸』を撮影したものです。)
レイトレースソフトが無いので、光の反射はてきとー。≧(´▽`)≦アハハハ
しかも…ミサちゃん裸足でメットもありませんが…
グラビア撮影ってことで (グラビアなのか…?w)

データが重くて動かせない?

以前から人体のスケルトンモデルを作れば、骨格や筋肉の動作が表現できるな~と考えていました。でも、筋肉は複雑ですし、自分が利用しているツールでは、動作によってすり抜けてしまう可能性が大きいのです。何よりグロテスクな印象は拭いきれないので、対象としたい部分のみをクローズアップする方法が考えられます。それなら見ていても違和感もないでしょう。(他にもまだ、いろいろ問題はありそうです)
さて、人体の骨格モデルをフリー素材で見つけたので、なんとか動かせないか試してみました。でも、自分が作ったものではないので、所々アニメーションさせるためには不都合があるようです。データも大きく、簡略化したオリジナルを作らなければ使い物にならないかもしれません。ついでに人体モデルもフリー素材で見つけて、半透明にして骨格に被せてみました。体格が異なるので、合わせるのも大変でした。( ´ー`)フゥー...
どんな具合かというと…
【注:人体の骨格を見たくない方は、拡大して見ないようにお願いします。】

骨格モデル

こんな感じです。このままコアリズムの動作をさせて、背骨や骨盤の様子を見てみたいです。それぞれの筋肉がどんな風に使われているのかとか、もし完成したら参考になる所が大きいでしょうね。でも、あくまでイメージとして留めておいた方が良さそうです。お披露目できるのはこれが最初で最後かも…w
必要が出てきたら活躍してくれるでしょう(*^ー゚)b

3DCGでサッカーボール製作

動画製作の小物としてサッカーボールを作ろうと思い立ちました。
でも、いざ3次元のモデルで作ろうとしたら、あの特徴的な黒い5角形の配置や角度、数がまったく見当がつきません。球体に適当に5角形の絵を貼り付ければいいや!と最初は考えたのですがアバウトすぎて、回転させたらボロが出てきます。しかもぐるりと球に貼り付けるのが並じゃないし、仕上がりも美しくない。って事できっちり作ってみる事にしました。
調べてみたら、正二十面体(正三角形を20枚張り合わせたもの)の頂点に5角形があるそうです。
んー…正二十面体が作れれば、なんとかなるか…(その正二十面体に苦労するとは…)

(1)まずは基本図形で五角柱を作って…
メイキング0

(2)上面だけを36°回転させて捻ります。(36°=360°÷5÷2)
メイキング1

(3)側面の形が正三角形になるように上下を詰めて…
メイキング2

(4)まだ側面は四角形なので辺を張って三角にします。
(きっちり正三角形にするときは、基本図形で別個に三角を作って、形を整えていきます。)
メイキング3

(5)上面と下面の中心点を上下に引き伸ばすと…二十面体の完成です。ヽ(´ー`)ノ
これでぐるりと三角形だけで20面体になっています。あとは正三角形になるように高さを調整。
メイキング4

(6)それぞれの頂点を切り落とせば五角形ができます。五角形は5つの正六角形に囲まれているかんじになるので、二十面体の辺の長さを三等分になるように切り出せば良いわけです。なんとなくそれっぽくなりましたが、まだまだいびつです。
メイキング5

(7)できた面(五角形&六角形)の中心点を作って、それを膨らませると…
メイキング6

(8)良いじゃん良いじゃん(≧∇≦)b 角ばってるけどサッカーボールになってきたw さらに『面を滑らかにする』コマンドで辺を2分割にすると、まん丸のサッカーボールの完成です。
メイキング7


たかがサッカーボールなんだけど、小学校の算数(図形)で見た模型(正二十面体)が初めて役に立ちましたねw 思わぬ難題だったけど、結果的に面白かった(上手く行った)ので記事にしてみました。(*^ー゚)b

手にも骨格を

エクササイズ動画に大活躍のミサちゃんですが、『手』にも骨格を作りました。
手の骨格

今までは力の抜けた状態の手で十分間に合っていましたが、手の表情が必要な場合は全く表現できなかったのです。例えばクンフーで握りこぶしでパンチしたくても、それは無理でしたw
完成記念にクンフーの基本『ジャン拳』(おいw) をやってみましょう。(* ̄0 ̄*)ノ オォー!!
ジャン拳

^(ノ゜ー゜)ノ☆パチパチ☆ヾ(゜ー゜ヾ)^
グー・チョキ・パー がちゃんと出せますね~(*゜ー゜*)ポッ

画面はアニメーションさせるときに利用しているmikotoというツールです。
骨格を支点毎に移動させるだけで、補間してくれます。補間は自動計算なので、時々物理的・肉体的に無理な移動もありますw(例えばすり抜けたり…関節を無視した動作だったり) そこは細かく手直ししてやらないといけません。
【トレーニング動画】
ニコッとタウン
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